Tuommoset häiritsevät viivat tulee: :(
http://i41.tinypic.com/2aetk5z.png
Ideoita? Tuo on piirretty GL_REPEAT päällä 3 kertasena:
d:=(sin(toRad*t*0.1)*0.5+0.5)*(1-2/16)+1/16; glBegin(GL_QUADS); glTexCoord3f(2,-1,1/16); glVertex2f(1, 1); glTexCoord3f(-1,-1,d); glVertex2f(-1, 1); glTexCoord3f(-1,2,d); glVertex2f(-1, -1); glTexCoord3f(2,2,d); glVertex2f(1, -1); glEnd;
Tuli ainakin opittua miten nuo koordinaatit toimii... Nyt on käytössä 8 kerrosta ja jos ensimmäisen kerroksen haluaa piirtää niin sen Z-tekstuurikoordinaatti on 1/16, ei 0. Eli samalla tavalla jatkuva 0-1 välillä kuten X ja Y akselitkin.
Bah, jotain outoa on ihan siinä mielessä että X suunnassa ei bugaa.
edit: Njaa vika on hyvin todennäkösesti datassa kun tarkemmin tutkailin. Ylin rivi on musta tms.
Joo, Vika on korjattu. Voi poistaa viestin jos turha :p
Tuon tyylistä sillä tekniikalla sai aikaan:
http://i39.tinypic.com/2enruc9.jpg
User137 kirjoitti:
Tuli ainakin opittua miten nuo koordinaatit toimii... Nyt on käytössä 8 kerrosta ja jos ensimmäisen kerroksen haluaa piirtää niin sen Z-tekstuurikoordinaatti on 1/16, ei 0. Eli samalla tavalla jatkuva 0-1 välillä kuten X ja Y akselitkin.
Koordinaatit toimivat aivan samoin kaikissa suunnissa. Jos sinulla on 8 kerrosta, 1/16 on ensimmäisen kerroksen keskellä. Jos käytät arvoa 0, saat arvon ensimmäisen kerroksen "pohjalta", joka filtteröinnin ja GL_REPEAT:n päällä ollessa tarkoittaa ensimmäisen ja viimeisen kerroksen keskiarvoa. Tilanne on aivan sama myös x- ja y-suunissa, mutta koska tekstuuri on näissä suunnissa 8-pikselien sijasta yleensä satoja ellei tuhansia pikseleitä leveä ei tätä efektiä huomaa.
Mod. lisäsi lainaustagin, käyttäisit ihan itsekin.
Ihan sattumalta törmäsin sun artikkeliin muutamia päiviä sitten ;) ei olis tullut muuten mieleenkään koko 3d-tekstuurit.
Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.