Kirjautuminen

Haku

Tehtävät

Keskustelu: Yleinen keskustelu: Seikkailupelialusta hakusessa

Sivun loppuun

tkarkkainen [25.06.2005 18:15:30]

#

Sain tuossa eilisiltana idean että voisi alkaa suunnittelemaan seikkailupeliä. Kun se vielä tänäänkin tuntui hyvältä idealta, rupesin tutkimaan sen toteuttamismahdollisuuksia. Meikäläisen työtahdilla siinä saattaa mennä aikaa melko paljonkin, joten haluaisin päästä melko helpolla. Löysin AGAST:n ja AGS:n, mutta ne eivät sovellu tähän. AGS rajoittaa resoluution 640x480:aan, ja AGAST ei tee Linux-binäärejä. Alustan pitää ehdottomasti tukea sekä Linuxia että Windowsia, koska todennäköisesti saan pelinkehitysaikana uuden koneen, jolla Windows tulee olemaan korkeintaan ensimmäisen päivän ajan. Saisi myös olla ilmainen.

Toinen vaihtoehto olisi tietysti tehdä peli alusta asti itse, ehkä jotain grafiikkamoottoria käyttäen. Ongelma tässä on se, että joutuisin käyttämään pirusti aikaa sellaiseen, mikä ei liity pelin sisältöön ollenkaan. Tämä taas saattaisi pahimmassa tapauksessa tappaa innostuksen koko pelin tekemiseen. Haluan tehdä peliä enkä pohdiskella reitinhaun saloja :)

Siispä kysymys pähkinänkuoressa: Tiedättekö mitään AGASTiin ja AGS:ään verrattavissa olevaa seikkailupelimoottoria joka täyttäisi myös niiden jättämät aukot?

nomic [25.06.2005 20:24:39]

#

tkarkkainen kirjoitti:

Ongelma tässä on se, että joutuisin käyttämään pirusti aikaa sellaiseen, mikä ei liity pelin sisältöön ollenkaan.

Jos olet paljon pelannut, huomaat että parhaat pelit on ne, joissa on enemmänkin sisältöä kuin se "pakollinen" ja eihän sitä "ylimääräistä" ole pakko heti alkuun tehdä. esim grafiikkaa, ääntä, musiikkia jne...

lainaus:

Haluan tehdä peliä enkä pohdiskella reitinhaun saloja :)

Ööh... Miten määrittelet "tehdä peliä" ?
Mun mielestä just toi on pelin tekemistä ja kaikki vastaava.
Pieniä asioita kun teet tarpeeksi, niistä syntyy se kokonaisuus...

Esimerkiksi; Ukolla vaihtuu vaatteet varusteiden mukaan, liikkuminen hidastuu kun on tarpeeksi tavaraa mukana jne.. Kaikkea tommosta pikkusta kun tekee, se vaikuttaa paljon pelin luonteeseen.

Ja jos esimerkiksi reitinhaku-algon tekeminen ei innosta, siihen löytyy esimerkki-koodeja netistä, vaikka kuinka paljon, erilaisia, erilaisille kielille, taikka suoraan teoriaa.

Sitäpaitsi, missä on voittaja-fiilis? Mun mielestä koodailussa parasta on se, että kun teet jotain, mistä ite olet kiinnostunut, ja opit jonkun uuden asian, tiedät miten joku juttu tehdään, ja teet sen myöhemmin uusiksi, siitä tulee kätevämpi, nopeampi, "nätimpi/selkeämpi" jne...

[/lainaus]

Siispä kysymys pähkinänkuoressa: Tiedättekö mitään AGASTiin ja AGS:ään verrattavissa olevaa seikkailupelimoottoria joka täyttäisi myös niiden jättämät aukot?

[/lainaus]

Itse en osaa tähän suositella muuta kuin; Käytä jotain "the game factor - 2005 - ultra-giga-tera-peta-editsorn" ... Tai koodaa ite. Ihan perus-moottoria kun ei ole vaikeaa koodailla, vähän logiikkaa vain sekaan.

tkarkkainen [25.06.2005 21:39:59]

#

Haluan nimenomaan keskittyä pelin sisältöön: Tarinaan, henkilöihin ja siihen että pelaaja todella kokee pelatessaan jotain. Siinä vaiheessa kun joutuu mietiskelemään vaikkapa grafiikkaa muutenkin kuin kuvan piirtämisenä tai 3D-mallin tekemisenä, on ajauduttu pois sisällöstä.

Määrittelen sanaparin "tehdä peliä" tällä kertaa näin: Se on kaiken sen tekemistä, jonka tietokoneiden sielunelämästä mitään ymmärtämätön näkee ja kokee pelissä. Ei pinnanalaisia juttuja.

En tahdo keksiä pyörää uudelleen, koska todennäköisesti en saisi siitä sen pyöreämpää kuin nykyisin, ja tuskin rengaspaineetkaan korjautuisivat.

nomic kirjoitti:

Sitäpaitsi, missä on voittaja-fiilis? Mun mielestä koodailussa parasta on se, että kun teet jotain, mistä ite olet kiinnostunut, ja opit jonkun uuden asian, tiedät miten joku juttu tehdään, ja teet sen myöhemmin uusiksi, siitä tulee kätevämpi, nopeampi, "nätimpi/selkeämpi" jne...

Ei tämä minun osaltani varsinainen koodausprojekti olekaan.

Gaxx [25.06.2005 23:02:07]

#

Sanon suoraan, että jos et ole koodaillut vuosia, ei vaatimasi kaltaisen pelimoottorin käyttöön ottaminen tule olemaan helppoa. Ja jos on, sen täytyy olla suppea, raskas ja kankea ja kaikenlisäksi tuskin saat sillä aikaan sitä mitä haluat.

Olen näiden muutaman koodailuvuoteni aikana tullut siihen tulokseen, että parasta tehdä pelimoottorista kaikki mahdollinen itse. Silloin tietää, että mitä mikin tarkalleen ottaen tekee. Moottoria on helppo muokata ja ei tarvitse jatkuvasti plärätä jotain manuaalia, kun sen moottorin tekijällä on kumminkin ollut niin kieroutunut mieli, että on keksinyt niin kummallisia nimiä funktioille ja kaiken lisäksi parametritkin pitää antaa aivan epäloogisessa järjestyksessä. Sitten niissä funkkareissa on kaikkea ylimäärästä roskaa, jota ei kuuna päivänä tarvitse... heeeeeiii... käytä Erkkiä!

tkarkkainen [25.06.2005 23:15:14]

#

Onpahan kumma kun ei ihmiset vastaa siihen mitä kysytään. YTL ei ainakaan sellaisesta tykkäisi. Ja sitten kun ei edes enää tiedetä mitä seikkailupelit ovat... :)

Ei tämä mikään ensimmäinen projekti ole. Koodausta on kuitenkin tullut harrastettua 10-vuotiaasta asti. Enkä edelleenkään ole sitä mieltä, että moottori kannattaisi tehdä itse. Silloin siitä todellakin tulee todennäköisesti raskas.

Seikkailupelit ovat kuitenkin kaikki perustoiminnoiltaan hyvin samanlaisia. Tarina, hahmot ja puzzlet vain vaihtuvat. Sen takia periaatteessa kaikki maailman seikkailupelit voitaisiin tehdä yhdellä pelimoottorilla.

Mitä epäloogisiin funktioiden nimiin ja parametrien järjestyksiin tulee, niin niitähän ovat kielten ja kirjastojen perusfunkkarit täynnä :)

Grey [25.06.2005 23:15:19]

#

Hm, jos taitoni c/c++:ssa olisivat noin sata kertaa paremmat, voisin tehdä sinulle ihan mittatyönä jonkun moottorin. Vaan eipä sellaisia taidoja löydy. Ainoa on basic ja sitäkin osaan korkeintaan keskinkertaisesti. Muuten kyllä auttaisin koska kiinnostaa tehdä joku moottori, vaikka ei kiinnostakaan välttämättä käyttää sitä missään omassa jutussaan..

-Grey-

Gaxx [25.06.2005 23:42:09]

#

No mulla olis tossa valmiina yks pelimoottori tilepohjaiseen seikkailu/roolipeliin editoreineen, mutta ei mitään dokumentteja kylläkään. Olen tehnyt sen noin reilut puoli vuotta sitten vb:llä käyttäen DX:ää grafiikan piirtämiseen, näppäinten lukemiseen ja äänien toistoon. En kuitenkaan tule koskaan julkaisemaan sitä, sillä en omista laillista 32-bittistä VB:tä enkä aio sellaista hankkia. Siksi voisin antaa sen pois.

Bugeja saattaa vielä löytyä jokunen, sillä en ole täysin testannut sitä.

Ilmoittele, jos kiinnostaa vilkaista.

Edit: Heh eihän se nyt voi kelvatakaan sinulle. Luin ekan viestisi uudestaan. Siitä ei saa tekemälläkään linuxbinääriä :)

tkarkkainen [26.06.2005 00:08:59]

#

Kiitoksia avuntarjouksista. Löysin itse asiassa moottorin joka saattaisi täyttääkin kaikki tähän mennessä esitetyt vaatimukset, nimeltään Indiana Java. Ainoa mikä vähän huolettaa on Java-toteutuksen mahdollinen muistisyöppöys ja hitaus, mutta aion ainakin kokeilla tuota. Ja jos ei tuolla onnistu niin on kai pakko ruveta miettimään mistä nurkasta siihen moottoriprojektiin tarttuisi.

Grey [26.06.2005 00:32:42]

#

tkarkkainen kirjoitti:

Ainoa mikä vähän huolettaa on Java-toteutuksen mahdollinen muistisyöppöys ja hitaus, mutta aion ainakin kokeilla tuota.

On olemassa muuan peli, joka kantaa nimeä RuneScape ja se on Javalla toteutettu. Vieläpä kolmannen ulottuvuuden omaava monen pelaajan peli olemassa, eli ei mikään kevyt juttu verrattuna johonkin simppeliin seikkailupeliin. Toisin sanoen, Java-pohjainen moottori ei välttämättä olekaan niin huono vaihtoehto..

-Grey-

pr0 [29.06.2005 16:08:56]

#

tkarkkainen kirjoitti:

AGS rajoittaa resoluution 640x480:aan, ja AGAST ei tee Linux-binäärejä.

Minun mielestäni uusi AGS mahdollistaa 800*640 resoluution.

tkarkkainen [29.06.2005 18:12:34]

#

pr0 kirjoitti:

tkarkkainen kirjoitti:

AGS rajoittaa resoluution 640x480:aan, ja AGAST ei tee Linux-binäärejä.

Minun mielestäni uusi AGS mahdollistaa 800*640 resoluution.

800x600 näköjään löytyy, mutta saisi saada tukea isompiakin.


Sivun alkuun

Vastaus

Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.

Tietoa sivustosta