Teen qb:llä merkkiseikkailua, mutta kun yritän lisätä kentälle esteitä (puita,kiviä jne) ne jakaa kentän neljään osaan. Kertoisko joku miten ne tehään oikein?
En kyllä tajunut kysymystä. Mutta yritän kyllä vastata. Mitä tarkoitat neljään osaan? Vai tarkoititko törmäystarkistuksia. No käskyllä SCREEN(10, 10) tarkistat mikä merkki on siinä kohtaa. Mutta tarkenna ihmeessä kysymystäsi.
jos keskellä ruutua on % merkki(puu) miten sen saa sellaiseksi että pelaajan liikuttama # merkki ei pääse siitä yli?
No jos olet paikantanut "puun" vaikka kohtaan LOCATE 10, 40 niin
IF SCREEN(10, 40) = 37 THEN törmäyskoodi
Tee vaikka niin, että ennen kuin liikutat pelaajan merkkiä, tallentat sen kordinaatit toisiin muuttujiin, joista sitten lataat ne uudestaan takaisin, jos uudessa paikassa olikin jokin este. Esimerkiksi näin:
IF SCREEN(y, x) = ASC("%") THEN Y = TempY: X = TempX
itse olen toteuttanut homman niin, että olen tallentanut esteet taulukkoon ja sitten sieltä katsonut, että voiko kyseiseen kohtaan liikkua.
Eli kun sulla on tiedossa liikutettavan ukon koordinaatit niin siitä on sitten helppo katsoa onko esteitä siinä ruudussa mihin olisi tarkoitus liikkua, kun taulukko on muotoa: taulukko(x,y)
Onhan tuo SCREEN-funktiokin tavallaan taulukko, mutta ainoastaan QB:n oma valmiiksi määritelty taulukko, jonka arvoja QB muokkaa automaattisesti ASCII-tekstimuistin mukaan.
Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.