Kirjautuminen

Haku

Tehtävät

Keskustelu: Yleinen keskustelu: Opiskelemaan tekoälyä tietokonepelejä varten

kpzpt [07.08.2010 01:11:03]

#

Hello!

Minulla kun ei ole kuin kesken jääneet
kauppaoppilaitos, Aikuislukio, ja Amiedu opiskelu kokemuksena.
Jotenka en varmanakaan ole ihan perus putkalainen, olen myös 39v,
ymmärtääkseni täällä on paljon välkkyjä tietotekniikkaa opiskelleita ja valmistuneita.

Itsekkin toki olen lukenut runsaasti, eteenkin peli ohjelmointiin liittyvää
kirjallisuutta vuosien 1989 - 2001 välisenä aikana ensin ja vuodesta 2003 - 2005
lähtein sitten netti forumeita/tutorialeja tähän päivään.

Minulla on runsaasti lautapelejä valmistumassa, ja koska minulla on näin
monen vuoden verran kokemusta peleistä, niin toivon että onnistun rakentamaan
mahdollisemman kiinnostavia pelejä.

Minulla on ajatuksena ensin valmistaa -
Shakki, Tammi, Mylly, Reversi, Yatsy, NeljänSuora, RastiNolla, LaivanUpotus.

Näihin ajattelin suurimpaan osaan tekoälyn, en siis kuitenkaan omaa kokemusta
rakentaa tekoälyjä. jotenka tässä olisi heti sellainen tilanne että voisin
ottaa vinkkejä, siitä, mitä hakusanoja minun tulisi kirjata googleen.

Myös, jos on runsasta omaa kokemusta tekoälyistä, niin kenties voisin jonkin
ihan lyhyen sorsan vastaan ottaa jossa näkyy vaikkapa vain ihan perus perusteita.

Minun rakentuva sivustoni jota varten kyselen näitä tekoäly vinkkejä on tässä linkissä -> http://temp4321.dy.fi

//.....

Kiitos..

jalski [07.08.2010 09:41:42]

#

Shakkiin aloittelevalle yksi vanha, mutta hyvä hyvä julkaisu luettavaksi.

Voit myös googlata PL/I - ohjelmointikieli toteutuksen shakista vaikkapa hakusanalla: pl/i chess.pli. Tuosta voit löytää aika paljon yhteneväisyyksiä yllämainitun julkaisun kanssa.

Antti Laaksonen [07.08.2010 12:05:20]

#

Yksi sopiva hakusana voisi olla "minimax algorithm".

kpzpt [07.08.2010 17:20:36]

#

MiniMax!

Otan huomisen sunnuntain iltapäivän luku ohjelmaan, nuo minimax hakusanan tulokset,
kyselisin vielä mitä muita helppoja PERUS algoritmeja sitä olikaan.

Olen siis rakentamassa lautapelejä !!
Sääntöisenä, niin, tulen tuottamaan sota lautapelejä, niissä on sitten siis
kartta jolla on erillaisia maasto tyyppejä, kuten, joet, eri tiheyden metsät,
suot, kaupungit, näin perus maasto tyyppejä mainitakseni.

En ole valmista tekoälyä vielä kasanna, mutta, olen ymmärtänyt että minun tulisi myös
rakentaa erillaisia karttoja joita vertaamalla sitten tekoäly osaa valita
kulloinkin oikean "pelisuunnan" kartan peli merkeille.

Tämä eri karttojen käyttäminen lautapeleissä, on varmaankin vielä nimetty jollakin tapaa ??

Vai onko tämäkin sittenkin vain jokin minimaxin osa,
jokin laudan pisteyttäminen eri arvoisilla sijainneilla, jotta itse minimax voi toimia ??
Kuitenkin harmaasti muistaisin että oli ihan nimetty toiminta malli ??

Mikähän google hakusana tähän tekoäly toiminta tapaan sopisi ??

( Edit. Googlaan vielä "displacement mappingin" sekös se sitten olikin ?? )

//.....

Kiitos..

jalski [07.08.2010 21:22:50]

#

kpzpt kirjoitti:

Olen siis rakentamassa lautapelejä !!
Sääntöisenä, niin, tulen tuottamaan sota lautapelejä, niissä on sitten siis
kartta jolla on erillaisia maasto tyyppejä, kuten, joet, eri tiheyden metsät,
suot, kaupungit, näin perus maasto tyyppejä mainitakseni.

Ehkä enemmän käytössä reaaliaikaisissa strategiapeleissä, mutta potential field ja influence map voivat olla myös tutustumisen arvoisia.

Potentiaali kentän avulla pystyy esim. reaaliaika strategiassa peliyksikkö suunnistamaan pelikartalla nopeasti suorinta ja turvallisinta reittiä. Tämä siis ilman käyttämättä mitään varsinaista polun etsintä algoritmia!

Influnce map taas auttaa nopeasti selvittämään esim. vihollisten ja omien yksikköjen aktiivisuuden tietyllä kartan alueella helposti ja nopeasti.

Molempia näistä pystyy myös hyödyntämään vuoropohjaisissakin peleissä...

kpzpt [07.08.2010 22:31:00]

#

Algoritmeja!

Heh! Tuo "potential field", minä olin ajatellut kun kerran näitä nappeja on
eri peleissäni ainoastaan 50 - 200 kerrallaansa ehdoton maximi.

Olin rakentamassa tuon kaltaista toimintaa, niin ilman että ennen peliä laskisin
koko peli alueen valmiiksi, hieman masensi, mutta, ehdottomasti nauratti,
en ollut kuullut aikaisemmin tuollaista termiä, minulla siis jotain 50-100 nappia
yleensä pelissä, niin, ajattelin että nyky koneet hurauttavat satoja miljoonia
lasku toimituksia sekunnissa, että, en sitten tarvitse kuin reali aika laskuja.

potential field sai minua todella ajattelemaan koko lähestymis tapaani uudestaan,
täytyy kaikki ottaa huomioon maximaalisesti sillä tavalla että koneelle ei tule
lasku tiksejä turhia.

Hienoa!!

Onkos näitä reali ja siirto pohjaisiin lautapeleihin ehdottomasti kuuluvia termejä
ja toimi tapoja vielä muitakin, jotka olisi hyvä ehdottomasti olla opittuna
ennen kuin tosissaansa aloittaa koodauksensa.

//.....

Kiitos..

Vastaus

Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.

Tietoa sivustosta