Tarkemmat kilpailuohjeet ovat kilpailun ohjesivulla.
Tässä on kisan esimerkkinä matopeli.
Voit avata keskustelun ChatGPT-sivustolla tästä linkistä. Alla on myös kopioituna koko keskustelu ChatGPT:n kanssa:
Kaipaan apua selainpohjaisen matopelin tekemiseen, aloitetaanko?
Totta kai! Selainpohjaisen matopelin tekeminen voi olla hauskaa ja opettavaista. Tässä on joitain vaiheita, jotka auttavat sinua aloittamaan: Suunnittele peli: Peliä suunnitellessa määrittele tavoitteet, pelin säännöt, visuaalinen ilme ja pelin toiminta. Tämä auttaa sinua hahmottamaan pelin kokonaisuutena ja sen tarvitsemat ominaisuudet. Valitse ohjelmointikieli: Valitse ohjelmointikieli, jota haluat käyttää pelin tekemisessä. Esimerkiksi JavaScript on yleisesti käytetty kieli selainpohjaisten pelien kehittämisessä. Aloita koodaaminen: Kun olet suunnitellut pelin ja valinnut ohjelmointikielen, voit aloittaa koodaamisen. Aloita yksinkertaisista ominaisuuksista, kuten matopään liikkeestä, ja laajenna peliä vähitellen. Testaa ja korjaa virheet: Testaa peliä säännöllisesti varmistaaksesi, että se toimii oikein. Korjaa löytyneet virheet. Lisää ominaisuuksia: Kun perusominaisuudet ovat kunnossa, lisää peliin ominaisuuksia, kuten pisteiden seuranta, esteet ja bonusruoat. Jaa peli: Kun peli on valmis, jaa se muiden kanssa. Voit jakaa sen esimerkiksi verkkosivuilla tai pelialustoilla. Toivottavasti näistä vinkeistä oli hyötyä matopelin tekemisessä selaimessa!
Voitko antaa HTML- ja JavaScript-koodin, jossa luodaan sivulle 20x30 neliön ruudukko matopeliä varten?
Tässä on esimerkkikoodi HTML:lle ja JavaScriptille, joka luo 20x30 neliön ruudukon matopeliä varten: html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Matopeli</title> <style> .cell { width: 20px; height: 20px; border: 1px solid black; float: left; } .clearfix::after { content: ""; clear: both; display: table; } </style> </head> <body> <div id="game-board"></div> <script> const ROWS = 20; const COLS = 30; const board = document.getElementById("game-board"); // Luo ruudukko for (let row = 0; row < ROWS; row++) { for (let col = 0; col < COLS; col++) { const cell = document.createElement("div"); cell.classList.add("cell"); board.appendChild(cell); } const clear = document.createElement("div"); clear.classList.add("clearfix"); board.appendChild(clear); } </script> </body> </html> Tämä koodi luo div-elementin nimeltä "game-board", johon se luo 20 riviä ja 30 saraketta div-elementtejä, joille on annettu "cell" -luokka. CSS määrittää "cell" -luokalle leveyden, korkeuden, reunaviivan ja sijainnin, joka asettaa solut vierekkäin. Lisäksi koodi luo "clearfix" -elementin jokaisen rivin loppuun, joka nollaa solujen virran.
Voitko antaa JS-koodin, joka soveltuu pelin pääsilmukan toteuttamiseen, esimerkiksi requestAnimationFrame-metodilla?
Totta kai! Tässä on esimerkkikoodi JavaScriptille, joka käyttää requestAnimationFrame-metodia pelin pääsilmukan toteuttamiseen: javascript const ROWS = 20; const COLS = 30; let gameBoard = []; let snake = []; // Luo pelilauta ja käärme function createGameBoard() { for (let row = 0; row < ROWS; row++) { let currentRow = []; for (let col = 0; col < COLS; col++) { currentRow.push(0); } gameBoard.push(currentRow); } // Alusta käärme snake = [{ row: 10, col: 10 }]; } // Pääsilmukka function gameLoop() { // Tyhjennä pelilauta for (let row = 0; row < ROWS; row++) { for (let col = 0; col < COLS; col++) { gameBoard[row][col] = 0; } } // Päivitä käärme let head = snake[0]; head.row++; snake.unshift(head); snake.pop(); // Piirrä käärme snake.forEach((segment) => { gameBoard[segment.row][segment.col] = 1; }); // Piirrä pelilauta let board = document.getElementById("game-board"); board.innerHTML = ""; for (let row = 0; row < ROWS; row++) { for (let col = 0; col < COLS; col++) { let cell = document.createElement("div"); cell.classList.add("cell"); if (gameBoard[row][col] === 1) { cell.classList.add("snake"); } board.appendChild(cell); } let clear = document.createElement("div"); clear.classList.add("clearfix"); board.appendChild(clear); } // Jatka pelisilmukkaa requestAnimationFrame(gameLoop); } // Aloita peli createGameBoard(); requestAnimationFrame(gameLoop); Tämä koodi luo gameBoard -taulukon, joka edustaa pelilautaa, ja snake -taulukon, joka edustaa käärmettä. createGameBoard()-funktio luo alkutilanteen pelilaudalle ja käärmeelle. gameLoop()-funktio päivittää pelilaudan ja käärmeen tilan, piirtää ne näytölle ja kutsuu itsensä uudelleen requestAnimationFrame-metodin avulla. Huomaa, että tämä koodi on vain esimerkki eikä sisällä pelin toiminnallisuutta. Pelin logiikan ja ohjauksen lisääminen on sinun vastuullasi!
Voisitko tehdä JS-koodin, joka seuraa näppäinten painalluksia ikkunassa ja tallentaa nuolinäppäinten tilat globaaleihin muuttujiin key_left, key_right, key_up, key_down?
Tässä on esimerkkikoodi, joka seuraa nuolinäppäimien painalluksia ja tallentaa niiden tilan globaaleihin muuttujiin key_left, key_right, key_up ja key_down: javascript let key_left = false; let key_right = false; let key_up = false; let key_down = false; // Kuuntele näppäinten painalluksia document.addEventListener("keydown", (event) => { switch (event.keyCode) { case 37: // nuoli vasemmalle key_left = true; break; case 38: // nuoli ylös key_up = true; break; case 39: // nuoli oikealle key_right = true; break; case 40: // nuoli alas key_down = true; break; } }); // Kuuntele näppäinten vapautuksia document.addEventListener("keyup", (event) => { switch (event.keyCode) { case 37: // nuoli vasemmalle key_left = false; break; case 38: // nuoli ylös key_up = false; break; case 39: // nuoli oikealle key_right = false; break; case 40: // nuoli alas key_down = false; break; } }); Tämä koodi lisää keydown- ja keyup-tapahtumakuuntelijat dokumenttiin. Kun käyttäjä painaa nuolinäppäintä, kyseisen muuttujan tila muuttuu true:ksi, ja kun käyttäjä vapauttaa näppäimen, tila muuttuu takaisin false:ksi. Voit käyttää näitä muuttujia myöhemmin pelin ohjauksessa.
Minulla on nyt snake-taulukossa matopelin madon osat muodossa {row: 10, col: 10}. Voisitko tehdä koodin, joka liikuttaa matoa eli siirtää madon päätä oikeaan suuntaan muuttujien key_left, key_right, key_up ja key_down mukaan? Koodin pitäisi tarkistaa, törmääkö mato itseensä tai pelialueen reunaan (ROWS, COLS), jolloin peli päättyy.
Tässä on esimerkkikoodi, joka liikuttaa matopelin madon päätä oikeaan suuntaan näppäimistön painalluksen mukaan, ja tarkistaa törmäykset pelialueen reunaan tai matoon itseensä. Koodi käyttää setInterval-funktiota pelin silmukan ajastamiseen: javascript const ROWS = 20; const COLS = 30; let snake = [{row: 10, col: 10}]; let key_left = false; let key_right = false; let key_up = false; let key_down = false; // Liikuta matoa ja piirrä ruudukko uudestaan function update() { // Päivitä matopään sijainti näppäinpainalluksen mukaan if (key_left) { snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col - 1}); } else if (key_right) { snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col + 1}); } else if (key_up) { snake.unshift({row: snake[0].row - 1, col: snake[0].col}); } else if (key_down) { snake.unshift({row: snake[0].row + 1, col: snake[0].col}); } // Tarkista törmäykset pelialueen reunaan tai matoon itseensä if (snake[0].row < 0 || snake[0].row >= ROWS || snake[0].col < 0 || snake[0].col >= COLS || snake.slice(1).some(part => part.row === snake[0].row && part.col === snake[0].col)) { // Peli päättyy, jos mato törmää clearInterval(gameInterval); alert("Game over!"); return; } // Poista hännän osa snake.pop(); // Piirrä ruudukko uudestaan drawGrid(); } // Piirrä ruudukko function drawGrid() { // Piirrä pelialueen reunat for (let i = 0; i < ROWS; i++) { for (let j = 0; j < COLS; j++) { if (i === 0 || i === ROWS - 1 || j === 0 || j === COLS - 1) { // Reuna drawCell(i, j, "#555"); } else { // Tyhjä solu drawCell(i, j, "#eee"); } } } // Piirrä madon osat snake.forEach(part => { drawCell(part.row, part.col, "#333"); }); } // Piirrä yksittäinen solu function drawCell(row, col, color) { const cellSize = 20; const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(col * cellSize, row * cellSize, cellSize, cellSize); } // Kuuntele näppäinten painalluksia document.addEventListener("keydown", (event) => { switch (event.keyCode) { case
Tarvitsen vielä JS-koodin, joka keskeyttää funktion suorituksen, jos edellisestä kutsukerrasta on kulunut alle 0.3 sekuntia.
Tämä voidaan toteuttaa esimerkiksi tallentamalla viimeisin kutsuaika muuttujaan ja tarkistamalla, onko kulunut aika vähintään 0.3 sekuntia ennen funktion suoritusta. Tässä on päivitetty koodi, joka sisältää viiveen tarkistuksen: javascript const ROWS = 20; const COLS = 30; let snake = [{row: 10, col: 10}]; let key_left = false; let key_right = false; let key_up = false; let key_down = false; let lastUpdateTime = 0; // Liikuta matoa ja piirrä ruudukko uudestaan function update() { // Tarkista viive const now = performance.now(); if (now - lastUpdateTime < 300) { return; } lastUpdateTime = now; // Päivitä matopään sijainti näppäinpainalluksen mukaan if (key_left) { snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col - 1}); } else if (key_right) { snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col + 1}); } else if (key_up) { snake.unshift({row: snake[0].row - 1, col: snake[0].col}); } else if (key_down) { snake.unshift({row: snake[0].row + 1, col: snake[0].col}); } // Tarkista törmäykset pelialueen reunaan tai matoon itseensä if (snake[0].row < 0 || snake[0].row >= ROWS || snake[0].col < 0 || snake[0].col >= COLS || snake.slice(1).some(part => part.row === snake[0].row && part.col === snake[0].col)) { // Peli päättyy, jos mato törmää clearInterval(gameInterval); alert("Game over!"); return; } // Poista hännän osa snake.pop(); // Piirrä ruudukko uudestaan drawGrid(); } // Aseta pelisilmukka ajastimeen const gameInterval = setInterval(update, 100); // Piirrä ruudukko function drawGrid() { // Piirrä pelialueen reunat for (let i = 0; i < ROWS; i++) { for (let j = 0; j < COLS; j++) { if (i === 0 || i === ROWS - 1 || j === 0 || j === COLS - 1) { // Reuna drawCell(i, j, "#555"); } else { // Tyhjä solu drawCell(i, j, "#eee"); } } } // Piirrä madon osat snake.forEach(part => { drawCell(part.row, part.col, "#333"); }); } // Piirrä yksittäinen solu function drawCell(row, col, color) { const cellSize = 20; const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d");
Voisitko näyttää JS-koodin, joka lukee nuolinäppäimet ja muistaa näistä vain viimeisenä painetun?
Toki! Tässä on yksi tapa toteuttaa tämä: javascript let lastKeyPressed = null; document.addEventListener("keydown", function(event) { if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight" || event.key === "ArrowUp" || event.key === "ArrowDown") { lastKeyPressed = event.key; } }); Tämä koodi luo muuttujan lastKeyPressed, joka alustetaan null:ksi. Sitten se lisää kuuntelijan keydown-tapahtumalle, joka tarkistaa, onko painettu nuolinäppäin. Jos on, se tallentaa sen lastKeyPressed-muuttujaan. Jos mitään nuolinäppäintä ei ole painettu, lastKeyPressed säilyy ennallaan. Huomaa, että tämä tallentaa vain yhden nuolinäppäimen, joka on viimeksi painettu - jos käyttäjä painaa useampaa nuolinäppäintä samaan aikaan, vain viimeinen niistä tallentuu.
Voisitko näyttää koodin, joka liikuttaa madon päätä tuon viimeksi muistetun näppäimen mukaan? Pelkkä update-funktion sisältö riittää, kiitos!
Tässä on yksi tapa toteuttaa matoa liikuttava koodi update-funktion sisällä: javascript function update() { // ... // Liikutetaan madon päätä sen suuntaan switch (lastKeyPressed) { case "ArrowLeft": snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col - 1}); break; case "ArrowRight": snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col + 1}); break; case "ArrowUp": snake.unshift({row: snake[0].row - 1, col: snake[0].col}); break; case "ArrowDown": snake.unshift({row: snake[0].row + 1, col: snake[0].col}); break; default: // Ei tehdä mitään, jos ei ole painettu nuolinäppäintä break; } // Poistetaan hännän pala, jos mato ei ole kasvanut if (grow === 0) { snake.pop(); } else { grow--; } // ... } Tässä koodi käyttää switch-rakennetta, joka tarkistaa, mikä nuolinäppäin on tallennettu lastKeyPressed-muuttujaan. Sitten se liikuttaa madon päätä sen suuntaan ja lisää uuden palan ensimmäiseksi taulukkoon snake.unshift(). Jos mitään näppäintä ei ole painettu, mato liikkuu suoraan eteenpäin. Lopuksi koodi poistaa hännän palan, jos mato ei ole kasvanut, tai vähentää grow-muuttujaa yhdellä, jos mato on kasvanut.
Voisitko näyttää koodin, joka värjää .snake-luokalla olevat taulukon solut mustiksi?
Totta kai! Voit käyttää tähän JavaScriptin classList-ominaisuutta yhdessä querySelectorAll-funktion kanssa. Tässä on yksi tapa toteuttaa se: javascript // Värjätään madon palat mustiksi let snakeCells = document.querySelectorAll('.snake'); snakeCells.forEach(cell => { cell.style.backgroundColor = 'black'; }); Tämä koodi hakee kaikki sivulla olevat elementit, joilla on snake-luokka, käyttäen querySelectorAll-funktiota. Sitten se käy läpi jokaisen elementin forEach-silmukassa ja asettaa sen taustaväriksi mustan käyttämällä style.backgroundColor-ominaisuutta. Huomaa, että tämä koodi toimii olettaen, että snake-luokan soluilla on oikea taustaväri. Jos taustaväri on muu kuin valkoinen, sinun on ehkä käytettävä style.color-ominaisuutta sen sijaan.
Entä vain .snake-luokan värjäys CSS-koodilla?
Toki! Voit käyttää CSS-koodia .snake-luokan solujen taustavärin asettamiseen mustaksi. Tässä on yksi tapa tehdä se: css .snake { background-color: black; } Tämä CSS-koodi asettaa kaikki elementit, joilla on snake-luokka taustavärin mustaksi. Huomaa, että tämä koodi ei muuta elementtien taustaväriä, jos ne eivät ole luokkaa snake. Jos haluat muuttaa kaikkien sivulla olevien elementtien taustaväriä mustaksi, voit käyttää seuraavaa koodia sen sijaan: css * { background-color: black; } Tämä CSS-koodi asettaa kaikkien sivulla olevien elementtien taustavärin mustaksi. Huomaa, että tämä koodi vaikuttaa kaikkiin elementteihin, mukaan lukien <html>- ja <body>-elementit.
Voisitko näyttää JS-koodin, jossa tarkistetaan, onko kohdassa snake[0] ruokaa ja jos on, arvotaan ruoalle uusi paikka pelilaudalla?
Tottakai! Voit tarkistaa, onko madon päässä snake[0] ruokaa seuraavasti: javascript if (snake[0].row === food.row && snake[0].col === food.col) { // Madon päässä on ruokaa, tee jotain täällä } Tämä tarkistaa, ovatko madon pään (snake[0]) row- ja col-ominaisuudet samat kuin ruoan row- ja col-ominaisuudet. Jos haluat arpoa uuden paikan ruoalle, voit käyttää seuraavaa koodia: javascript // Arvo uusi paikka ruoalle food.row = Math.floor(Math.random() * ROWS); food.col = Math.floor(Math.random() * COLS); Tämä arpo uuden paikan ruoalle pelilaudalla. ROWS ja COLS ovat pelilaudan rivien ja sarakkeiden määrä. Huomaa, että tämä koodi voi arpoa ruoan sijainnin sellaiselle solulle, jossa mato jo on. Jos haluat varmistaa, että ruoka ei ilmesty matoon päälle, voit käyttää seuraavaa koodia sen sijaan: javascript // Arvo uusi paikka ruoalle do { food.row = Math.floor(Math.random() * ROWS); food.col = Math.floor(Math.random() * COLS); } while (isInSnake(food.row, food.col)); Tämä arpo uuden sijainnin, kunnes se ei ole mato-solujen sisällä. isInSnake-funktio on edellisessä vastauksessa esitelty funktio, joka tarkistaa, onko annettu sijainti mato-solujen sisällä.
Voisitko vielä näyttää isInSnake-funktion?
Tottakai! isInSnake-funktio tarkistaa, onko annettu sijainti (row ja col) mato-solujen sisällä. Voit toteuttaa sen esimerkiksi seuraavasti: javascript function isInSnake(row, col) { for (let i = 0; i < snake.length; i++) { if (snake[i].row === row && snake[i].col === col) { return true; } } return false; } Tämä funktio käy läpi kaikki mato-solut taulukossa snake ja tarkistaa, ovatko niiden row- ja col-ominaisuudet samat kuin annetut row ja col. Jos löytyy solu, jonka row ja col ovat samat, funktio palauttaa true. Muussa tapauksessa se palauttaa false.
Voisitko laittaa tuon uuden ruoan arpomisen funktioksi?
Tottakai, tässä on esimerkkikoodi uuden ruoan arpomisfunktiolle: javascript function generateFood() { let foodRow, foodCol; do { foodRow = Math.floor(Math.random() * ROWS); foodCol = Math.floor(Math.random() * COLS); } while (isInSnake(foodRow, foodCol)); food = { row: foodRow, col: foodCol }; drawFood(); } Tämä funktio arpoo satunnaisen sijainnin foodRow ja foodCol muuttujiin, kunnes se löytää sijainnin, joka ei ole mato-solujen sisällä. Tämän jälkeen se luo uuden food-olion, joka tallennetaan globaaliin muuttujaan food, ja piirtää ruoan käyttäen drawFood-funktiota. Funktio voidaan kutsua esimerkiksi pelin käynnistyessä tai aina kun mato syö ruoan.
Voisitko merkitä ruoan paikan gameBoard-taulukkoon numerolla 2?
Toki, voit tehdä sen seuraavasti: javascript function drawFood() { const foodIndex = getIndex(food.row, food.col); squares[foodIndex].classList.add('food'); // Merkitään ruoan sijainti gameBoard-taulukkoon numerolla 2 gameBoard[food.row][food.col] = 2; } function removeFood() { const foodIndex = getIndex(food.row, food.col); squares[foodIndex].classList.remove('food'); // Poistetaan ruoan sijainnin merkintä gameBoard-taulukosta gameBoard[food.row][food.col] = 0; } function generateFood() { let foodRow, foodCol; do { foodRow = Math.floor(Math.random() * ROWS); foodCol = Math.floor(Math.random() * COLS); } while (isInSnake(foodRow, foodCol)); food = { row: foodRow, col: foodCol }; // Poistetaan vanhan ruoan merkintä ja piirretään uusi ruoka removeFood(); drawFood(); } Kun ruoka piirretään drawFood-funktiolla, se merkitsee myös ruoan sijainnin gameBoard-taulukkoon numerolla 2. Kun ruoka poistetaan removeFood-funktiolla, se myös poistaa ruoan sijainnin merkinnän gameBoard-taulukosta. Funktio generateFood käyttää removeFood- ja drawFood-funktioita vanhan ruoan poistamiseen ja uuden ruoan piirtämiseen.
Kiitos neuvoista. Olen yhdistellyt ja muokannut näitä koodeja ja peli on melkein valmis. Tarvitsen vielä funktion gameOver, jossa merkitään muuttujaan tieto, että peli on päättynyt, ja näytetään ruudulla ilmoitus ja tieto, miten pitkäksi mato on kasvanut.
Tässä olisi yksi mahdollinen toteutus gameOver-funktiosta: javascript function gameOver() { isGameRunning = false; clearInterval(gameLoop); alert(`Game over! Snake length: ${snake.length}`); } Tämä funktio asettaa isGameRunning-muuttujan arvon false:ksi, mikä pysäyttää pelin. Se myös pysäyttää gameLoop-timerin clearInterval-funktiolla. Lopuksi se näyttää ilmoituksen, jossa kerrotaan pelin päättymisestä ja maton pituudesta. Voit kutsua tätä funktiota esimerkiksi update-funktion sisällä, jos mato törmää johonkin tai peli muuten päättyy: javascript function update() { // ... if (isCollidingWithWall() || isCollidingWithSnake()) { gameOver(); return; } // ... } Tämä koodi tarkistaa, onko mato törmännyt seinään tai omaan häntäänsä, ja jos näin on, se kutsuu gameOver-funktiota ja lopettaa update-funktion suorituksen.
Voisitko tehdä vielä HTML-napin pelin aloittamiseen? Napin pitäisi kutsua funktiota startGame().
Toki, tässä on HTML-koodi napin lisäämiseksi: html <button onclick="startGame()">Aloita peli</button> Tämä luo sivulle napin, jonka klikkaaminen käynnistää pelin kutsumalla startGame-funktiota. Voit sijoittaa tämän napin esimerkiksi body-elementin sisään haluamaasi kohtaan.
Saisinko gameOver-funktion vielä näyttämään tiedot jossain HTML-elementissä ja suomen kielellä?
Tottakai, tässä on päivitetty gameOver-funktio, joka näyttää pelin päättymisestä ilmoituksen ja tiedon madon pituudesta: javascript function gameOver() { playing = false; clearInterval(gameLoop); const score = snake.length - initialLength; const message = document.createElement("div"); message.innerHTML = `Peli päättyi! Madon pituus oli ${score}.`; message.classList.add("game-over"); gameBoard.appendChild(message); } Tämä funktio luo HTML-div-elementin, joka sisältää pelin päättymisestä ilmoituksen ja tiedon madon pituudesta suomeksi. Div-elementille annetaan myös CSS-luokka "game-over", jonka avulla voit halutessasi muotoilla ilmoitusta sivullasi. Voit sijoittaa tämän HTML-elementin esimerkiksi pelialueen alapuolelle, lisäämällä sen vaikkapa seuraavasti: html <div id="game-board"></div> <div id="game-info"></div> Tämä luo kaksi div-elementtiä sivulle, joista ensimmäinen (id:llä game-board) sisältää pelialueen ja toinen (id:llä game-info) on tarkoitettu pelin tiedoille. Voit sijoittaa gameOver-funktion luoman ilmoituksen game-info-diviin esimerkiksi seuraavasti: javascript const gameInfo = document.getElementById("game-info"); gameInfo.appendChild(message); Tällöin gameOver-funktion luoma ilmoitus sijoitetaan game-info-diviin.
Minulla on nyt tällainen HTML-koodi: <body> <button onclick="startGame()">Aloita peli</button> <div id="game-board"></div> <div id="game-info"></div> Voisitko täydentää tästä kunnon HTML-sivun, jossa olisi Matopeli-otsikko, peliohjeet (matoa ohjataan nuolilla, vihreät ruudut ovat omenoita, reunoihin ei saa törmätä) ja kivat CSS-tyylit?
Tässä on yksi mahdollinen tapa muokata HTML-sivua: php <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Matopeli</title> <style> body { background-color: #F9F7F7; font-family: Arial, sans-serif; margin: 0; padding: 0; } h1 { font-size: 3em; text-align: center; margin-top: 1em; margin-bottom: 0.5em; } p { font-size: 1.2em; margin: 0.5em 1em; } button { display: block; margin: 2em auto; font-size: 1.5em; padding: 0.5em 1em; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 4px; cursor: pointer; } #game-board { margin: 0 auto; border: 5px solid #4CAF50; width: 600px; height: 400px; position: relative; } #game-info { font-size: 1.2em; text-align: center; margin-top: 1em; margin-bottom: 2em; } .snake { background-color: black; } .apple { background-color: #4CAF50; border-radius: 50%; width: 20px; height: 20px; position: absolute; } </style> </head> <body> <h1>Matopeli</h1> <p>Matoa ohjataan nuolinäppäimillä. Kerää vihreitä omenoita, mutta älä törmää seiniin tai omaan häntään!</p> <button onclick="startGame()">Aloita peli</button> <div id="game-board"></div> <div id="game-info"></div> <script src="snake.js"></script> </body> </html> CSS-tyyleissä on käytetty vihreää väriä (hex-koodi #4CAF50) pelin teeman väripaletin pääväriksi. Pelilaudan leveys on asetettu 600 pikseliin ja korkeus 400 pikseliin. Omenan koko on asetettu 20 pikseliin ja se on pyöristetty ympyrän muotoiseksi (border-radius). Koko sivun taustaväri on vaaleanharmaa (hex-koodi #F9F7F7). HTML-sivulla on otsikkona "Matopeli" ja peliohjeina kerrotaan, että matoa ohjataan nuolinäppäimillä, ja tavoitteena on kerätä vihreitä omenoita. Peliohjeissa on myös mainittu, että seiniin tai omaan häntään ei saa törmätä. Pelin aloituspainike on erottuva ja näyttävä, ja se on keskitetty sivulle. Pelilaudan yläpuolella on tila- ja ohjetekstit, ja alla on pelin suoritus.
Minulla on <div id="game-board">, jonka haluaisin keskittää flexboxin avulla, miten se onnistuu?
Voit käyttää flexboxia seuraavasti keskittääksesi <div>-elementin sisällön horisontaalisesti ja vertikaalisesti: html <div id="container"> <div id="game-board"></div> </div> css #container { display: flex; justify-content: center; /* Keskittää horisontaalisesti */ align-items: center; /* Keskittää vertikaalisesti */ height: 100vh; /* Vie koko näytön korkeuden */ } #game-board { /* Tässä voit määrittää leveyden ja korkeuden */ } Tämä koodi keskittää <div id="game-board"> -elementin sivun keskelle horisontaalisesti ja vertikaalisesti. #container-elementti vie koko näytön korkeuden (height: 100vh;). Voit määrittää <div id="game-board"> -elementin leveyden ja korkeuden tarpeidesi mukaan.
Lisään viestejä näin: const gameInfo = document.getElementById("game-info"); gameInfo.appendChild(message); Miten voisin tyhjentää gameInfo-elementin ensin?
Voit tyhjentää gameInfo-elementin sisällön käyttämällä innerHTML-attribuuttia ja asettamalla sen arvoksi tyhjän merkkijonon: arduino gameInfo.innerHTML = ""; Tämä poistaa kaiken sisällön elementistä.
Luen näppäimiä näin: if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "ArrowRight" || event.key === "ArrowUp" || event.key === "ArrowDown") { lastKeyPressed = event.key; } Miten voisin käsitellä näppäimet WASD samoin kuin niitä vastaavat nuolinäppäimet?
Voit käsitellä näppäimiä WASD seuraavasti: vbnet if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "a" || event.key === "A") { lastKeyPressed = "ArrowLeft"; } else if (event.key === "ArrowRight" || event.key === "d" || event.key === "D") { lastKeyPressed = "ArrowRight"; } else if (event.key === "ArrowUp" || event.key === "w" || event.key === "W") { lastKeyPressed = "ArrowUp"; } else if (event.key === "ArrowDown" || event.key === "s" || event.key === "S") { lastKeyPressed = "ArrowDown"; } Tämä käsittelee WASD-näppäimet samoin kuin vastaavat nuolinäppäimet ja tallentaa viimeisimmän painetun näppäimen lastKeyPressed-muuttujaan nuolinäppäimen muodossa.
Kun julkaisen näitä koodeja, miten parhaiten viittaisin ChatGPT:hen koodien tekijänä?
Hyvä kysymys! ChatGPT on tekoälypohjainen järjestelmä, joka ei ole yksittäinen henkilö, joten sen viittaaminen tekijänä ei ole oikein sopivaa. Voit kuitenkin mainita, että koodit on saatu apuna ChatGPT-nimiseltä tekoälyltä, joka on suorittanut pyydetyn tehtävän. Voit esimerkiksi lisätä kommentin koodin yläreunaan tai loppuun, jossa mainitset ChatGPT:n avusta, kuten seuraavasti: // Koodi on toteutettu avulla ChatGPT-tekoälyltä // https://openai.com/ // Tekijä: [oma nimi tai käyttäjätunnus]
Voisitko antaa HTML-koodina esimerkin tuosta viittauksesta?
Tässä on yksi esimerkki, joka voisi toimia: php <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Matopeli</title> </head> <body> <h1>Matopeli</h1> <p>Peli, jossa ohjataan matoa nuolinäppäimillä.</p> <button onclick="startGame()">Aloita peli</button> <div id="game-board"></div> <div id="game-info"></div> <footer> <p>Tämän sivun koodi on luotu ChatGPT:n avulla.</p> </footer> <script src="main.js"></script> </body> </html> Tämä sisältää perus-HTML-rakenteen, nappulan pelin aloittamiseen, pelialueen ja pelitiedot, sekä viittauksen koodin tekijään lopussa footer-elementissä.
Minkälainen koodi sivun head-osaan pitäisi lisätä, jotta sivu täyttää mobiililaitteella ruudun eikä tule vierityspalkkeja?
Voit lisätä seuraavan koodin sivun head-osaan: html <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> Tämä kertoo selaimelle, että sivun leveys tulee olla sama kuin laitteen leveys ja sivua tulee skaalata sopivasti, jotta se näytetään kunnolla eri kokoisilla laitteilla. Tämä auttaa välttämään vierityspalkkeja mobiililaitteilla.
Tarvitsisin vielä sivulle vaikka taulukkona piirretyt button-painikkeet, joilla käyttäjä voisi simuloida nuolinäppäinten painamista.
Tässä on yksinkertainen esimerkki taulukosta, joka sisältää nuolinäppäin-painikkeet. Kun painikkeita klikataan, ne kutsuvat JavaScript-funktiota, joka käsittelee painikkeen painamisen. html <table> <tr> <td></td> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowUp')">↑</button></td> <td></td> </tr> <tr> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowLeft')">←</button></td> <td></td> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowRight')">→</button></td> </tr> <tr> <td></td> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowDown')">↓</button></td> <td></td> </tr> </table> Ja tässä on esimerkkikoodi, joka käsittelee painikkeiden painamisen. Tässä esimerkissä funktio asettaa muuttujan lastKeyPressed painettuun nuolinäppäimeen, mutta voit mukauttaa sitä vastaamaan omaa käyttötapaustasi. javascript function pressArrow(event, key) { event.preventDefault(); lastKeyPressed = key; } Huomaa, että käytämme event.preventDefault() estämään sivun vierityksen, kun painikkeita klikataan.
Minulla on taulukko gameBoard, jossa on ROWS=20 riviä ja COLS=30 saraketta. Taulukossa luku 0 on tyhjä, 1 on madon osa ja 2 on omena. Miten saisin tämän piirrettyä canvas-elementille?
Voit piirtää pelilaudan canvas-elementille käyttäen JavaScriptin Canvas API:a. Voit tehdä seuraavasti: Luo uusi canvas-elementti HTML-sivulle, esimerkiksi näin: html <canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas> Hae canvas-elementti JavaScriptissä ja tallenna se muuttujaan: javascript const canvas = document.getElementById("canvas"); Hae canvas-konteksti ja tallenna se muuttujaan: javascript const ctx = canvas.getContext("2d"); Käy läpi gameBoard-taulukko ja piirrä jokainen peliruutu canvasille käyttäen fillRect-metodia. Esimerkiksi tyhjä peliruutu (jossa on luku 0) voisi olla musta, mato (jossa on luku 1) voisi olla vihreä ja omena (jossa on luku 2) voisi olla punainen. Voit käyttää switch-lausetta valitaksesi oikean värin. Tässä on koodiesimerkki, joka piirtää pelilaudan canvasille: javascript const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); const BLOCK_SIZE = 20; const COLORS = { 0: "black", 1: "green", 2: "red" }; function drawGameBoard() { for (let row = 0; row < ROWS; row++) { for (let col = 0; col < COLS; col++) { const x = col * BLOCK_SIZE; const y = row * BLOCK_SIZE; const color = COLORS[gameBoard[row][col]]; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x, y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE); } } } Tämän jälkeen voit kutsua drawGameBoard()-funktiota joka framella, jolloin pelilauta piirtyy canvasille joka kerta kun se päivittyy.
Tarvitsen vielä canvas-elementille CSS-tyylit, joilla se pysyy keskellä ruutua ja tarvittaessa kapenee enintään selainikkunan levyiseksi. Olisiko flexboxista tässä apua?
Kyllä, flexboxista voi olla apua canvas-elementin keskittämisessä ja kapenemisen rajoittamisessa. Tässä on esimerkki CSS-koodista, jolla canvas-elementti pysyy keskellä ruutua ja kapenee enintään selainikkunan levyiseksi: css canvas { margin: auto; max-width: 100%; height: auto; display: block; } Ensimmäinen sääntö margin: auto keskittää canvas-elementin horisontaalisesti ruudun keskelle. Toinen sääntö max-width: 100% rajoittaa canvas-elementin maksimileveyden selainikkunan leveyteen. Kolmas sääntö height: auto varmistaa, että canvas-elementti säilyttää oikean suhteen leveyteen nähden. Viimeinen sääntö display: block varmistaa, että canvas-elementti on block-elementti, joka täyttää rivin leveyden.
Jos canvas-elementillä on border, pitäisikö tuohon lisätä box-sizing?
Jos haluat säilyttää elementin kokonaisleveyden (border, padding ja sisältö) samana, vaikka lisäisit siihen reunuksen (border), kannattaa käyttää CSS-ominaisuutta box-sizing: border-box;. Tämä varmistaa, että reunuksen leveys lasketaan mukaan elementin kokonaisleveyteen, jolloin sen sisältö ei veny liikaa reunuksen lisäyksen seurauksena.
Näyttäisitkö vielä gameOver-funktion, jossa canvas-elementille piirretään viesti pelin päättymisestä?
Tässä on esimerkkikoodi gameOver-funktiosta, joka piirtää canvas-elementille viestin pelin päättymisestä: javascript function gameOver() { // Asetetaan gameOver-muuttujan arvoksi true, jotta peli pysähtyy gameOver = true; // Piirretään canvas-elementille punainen pohja ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // Asetetaan fontti ja tekstiväri ctx.font = "40px Arial"; ctx.fillStyle = "white"; // Lasketaan madon pituus ja asetetaan viesti sen mukaan const snakeLength = snake.length - 1; const message = `Peli päättyi! Madon pituus oli ${snakeLength}.`; // Asetetaan viesti keskelle canvas-elementtiä const textWidth = ctx.measureText(message).width; const x = (canvas.width - textWidth) / 2; const y = canvas.height / 2; ctx.fillText(message, x, y); } Tässä funktiossa asetetaan canvas-elementin taustaväriksi punainen ja piirretään siihen valkoinen teksti, joka kertoo pelin päättymisestä ja madon pituudesta. Viesti keskitetään canvas-elementtiin measureText-funktion avulla.
Mitä minun pitäisi lisätä startGame-funktioon, jotta table#arrow-keys vierisi varmasti näkyville?
Voit lisätä seuraavan koodin startGame-funktioon, joka varmistaa että sivu vierii niin, että table#arrow-keys on näkyvissä: javascript window.scrollTo(0,document.body.scrollHeight); Tämä koodi siirtää näkymän alareunaan, jolloin table#arrow-keys tulee näkyviin, jos se on näkyvissä.
Miten saisin fillStylen puoliksi läpinäkyväksi?
Voit käyttää rgba-arvoa määrittämään väri, joka sisältää myös alpha-kanavan. Alpha-kanava määrittää läpinäkyvyyden tason, joka vaihtelee välillä 0 (täysin läpinäkymätön) ja 1 (täysin läpinäkyvä). Esimerkiksi, jos haluat tehdä täytön puoliksi läpinäkyväksi, voit käyttää seuraavaa fillStyle-arvoa: javascript context.fillStyle = "rgba(255, 0, 0, 0.5)"; Tämä luo punaisen värin, joka on puoliksi läpinäkyvä (alpha-kanavan arvo on 0.5).
Haluaisin piirtää madon canvas-elementille niin, että joka ruudun ympärille jää 1px tumma reunus.
Voit tehdä tämän piirtämällä madon jokaisen osan ympärille hieman isomman suorakulmion, jolloin reunus syntyy tähän ylimääräiseen tilaan. Voit esimerkiksi lisätä jokaiseen madon osaan 2 pikseliä sekä leveyttä että korkeutta, ja piirtää suorakulmion ensin tummalla reunusvärillä, jonka jälkeen täyttää itse suorakulmion madon värillä. Tässä esimerkki koodista, joka lisää 2 pikseliä jokaisen madon osan mittoihin ja piirtää madon ympärille tumman reunuksen: bash ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = "black"; for (let i = 0; i < snake.length; i++) { let x = snake[i].x * CELL_SIZE; let y = snake[i].y * CELL_SIZE; ctx.strokeRect(x - 1, y - 1, CELL_SIZE + 2, CELL_SIZE + 2); ctx.fillStyle = "green"; ctx.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } Tässä koodissa lineWidth määrittää reunuksen paksuuden ja strokeStyle sen värin. strokeRect-metodi piirtää ensin suorakulmion reunuksineen, jonka jälkeen fillRect täyttää suorakulmion itse madon värillä. Huomaa, että ensin piirretään reunus ja vasta sitten täytetään suorakulmio, jotta reunus ei peitä itse matoa.
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <title>Matopeli</title> <style> body { background-color: #F9F7F7; font-family: Arial, sans-serif; margin: 0; padding: 0; } h1 { font-size: 3em; text-align: center; margin-top: 1em; margin-bottom: 0.5em; } p { font-size: 1.2em; margin: 0.5em 1em; text-align: center; /* NOTICE: Kopioitu keskitys h1:stä. */ } #arrow-keys, #start-game { /* NOTICE: Siirretty buttonin tyyleistä id:n mukaisesti näille kahdelle. */ margin: 2em auto; } button { display: block; font-size: 1.5em; padding: 0.5em 1em; background-color: #4CAF50; color: white; border: none; border-radius: 4px; cursor: pointer; } canvas { margin: auto; max-width: 100%; height: auto; display: block; border: 5px solid #4CAF50; box-sizing: border-box; } #container { display: flex; justify-content: center; } </style> </head> <body> <h1>Matopeli</h1> <p>Matoa ohjataan nuolinäppäimillä tai WASD-näppäimillä. Kerää vihreitä omenoita, mutta älä törmää seiniin tai omaan häntään!</p> <button id="start-game" onclick="startGame()">Aloita peli</button> <!-- NOTICE: Lisätty id. --> <div id="container"> <canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas> </div> <table id="arrow-keys"> <!-- NOTICE: Lisätty id. --> <tr> <td></td> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowUp')">↑</button></td> <td></td> </tr> <tr> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowLeft')">←</button></td> <td></td> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowRight')">→</button></td> </tr> <tr> <td></td> <td><button onclick="pressArrow(event, 'ArrowDown')">↓</button></td> <td></td> </tr> </table> <footer> <p>Tämän sivun koodi on luotu ChatGPT:n avulla.</p> </footer> <script> let lastKeyPressed = null; document.addEventListener("keydown", function(event) { if (event.key === "ArrowLeft" || event.key === "a" || event.key === "A") { lastKeyPressed = "ArrowLeft"; } else if (event.key === "ArrowRight" || event.key === "d" || event.key === "D") { lastKeyPressed = "ArrowRight"; } else if (event.key === "ArrowUp" || event.key === "w" || event.key === "W") { lastKeyPressed = "ArrowUp"; } else if (event.key === "ArrowDown" || event.key === "s" || event.key === "S") { lastKeyPressed = "ArrowDown"; } }); function pressArrow(event, key) { event.preventDefault(); lastKeyPressed = key; } const ROWS = 20; const COLS = 30; let gameBoard = []; let snake = []; let food = null; // NOTICE: Lisätty alustus. // Luo pelilauta ja käärme function createGameBoard() { for (let row = 0; row < ROWS; row++) { let currentRow = []; for (let col = 0; col < COLS; col++) { currentRow.push(0); } gameBoard.push(currentRow); } // Alusta käärme snake = [{ row: 10, col: 10 }]; generateFood(); // NOTICE: Lisätty kutsu. } function isInSnake(row, col) { for (let i = 0; i < snake.length; i++) { if (snake[i].row === row && snake[i].col === col) { return true; } } return false; } function generateFood() { let foodRow, foodCol; do { foodRow = Math.floor(Math.random() * ROWS); foodCol = Math.floor(Math.random() * COLS); } while (isInSnake(foodRow, foodCol)); food = { row: foodRow, col: foodCol }; } // Liikuta matoa ja piirrä ruudukko uudestaan function update() { // Liikutetaan madon päätä sen suuntaan switch (lastKeyPressed) { case "ArrowLeft": snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col - 1}); break; default: // NOTICE: Lisätty näin oletusarvoksi ArrowRight. case "ArrowRight": snake.unshift({row: snake[0].row, col: snake[0].col + 1}); break; case "ArrowUp": snake.unshift({row: snake[0].row - 1, col: snake[0].col}); break; case "ArrowDown": snake.unshift({row: snake[0].row + 1, col: snake[0].col}); break; } // Tarkista törmäykset pelialueen reunaan tai matoon itseensä if (snake[0].row < 0 || snake[0].row >= ROWS || snake[0].col < 0 || snake[0].col >= COLS || snake.slice(1).some(part => part.row === snake[0].row && part.col === snake[0].col)) { // Peli päättyy, jos mato törmää gameOver(); // NOTICE: Lisätty funktiokutsu. return; } if (snake[0].row === food.row && snake[0].col === food.col) { // Madon päässä on ruokaa, tee jotain täällä generateFood(); // NOTICE: Lisätty funktiokutsu. } else { // NOTICE: Lisätty else-lohko seuraavan ympärille. // Poista hännän osa snake.pop(); } } const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d"); const BLOCK_SIZE = 20; const COLORS = { 0: "black", 1: "red", // NOTICE: Vaihdettu värit. 2: "green" }; function drawGameBoard() { ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = "#111"; // NOTICE: Oma värivalinta. for (let row = 0; row < ROWS; row++) { for (let col = 0; col < COLS; col++) { const x = col * BLOCK_SIZE; const y = row * BLOCK_SIZE; const color = COLORS[gameBoard[row][col]]; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x, y, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE); ctx.strokeRect(x + 1, y + 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1); // NOTICE: Sovellettu reunan piirtoa tekoälyn ohjeesta. } } } let isGameRunning = false; // NOTICE: Lisätty alustus. function gameOver() { isGameRunning = false; // Piirretään canvas-elementille punainen pohja ctx.fillStyle = "rgba(255, 0, 0, 0.5)"; // NOTICE: Lisätty läpinäkyvyys tekoälyn ohjeella. ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // Asetetaan fontti ja tekstiväri ctx.font = "32px Arial"; // NOTICE: Pienennetty fonttia. ctx.fillStyle = "white"; // Lasketaan madon pituus ja asetetaan viesti sen mukaan const snakeLength = snake.length - 1; const message = `Peli päättyi! Madon pituus oli ${snakeLength}.`; // Asetetaan viesti keskelle canvas-elementtiä const textWidth = ctx.measureText(message).width; const x = (canvas.width - textWidth) / 2; const y = canvas.height / 2; ctx.fillText(message, x, y); } let lastUpdateTime = 0; // Pääsilmukka function gameLoop() { if (!isGameRunning) return; // NOTICE: Lisätty tarkastus. // Tarkista viive const now = performance.now(); if (now - lastUpdateTime < 250) { // NOTICE: Vaihdettu nopeutta. requestAnimationFrame(gameLoop); // NOTICE: Kopioitu rivi, jotta silmukka jatkuu. return; } lastUpdateTime = now; // Tyhjennä pelilauta for (let row = 0; row < ROWS; row++) { for (let col = 0; col < COLS; col++) { gameBoard[row][col] = 0; } } // Päivitä käärme update(); // NOTICE: Lisätty funktiokutsu. if (!isGameRunning) return; // NOTICE: Lisätty tarkastus. // Piirrä käärme snake.forEach((segment) => { gameBoard[segment.row][segment.col] = 1; }); // Merkitään ruoan sijainti gameBoard-taulukkoon numerolla 2 gameBoard[food.row][food.col] = 2; // Piirrä pelilauta drawGameBoard(); // NOTICE: Lisätty itse tekoälyn ohjeen mukaan. // Jatka pelisilmukkaa requestAnimationFrame(gameLoop); } function startGame() { // NOTICE: Lisätty funktio. isGameRunning = true; // NOTICE: Lisätty yksi arvon sijoitus. window.scrollTo(0,document.body.scrollHeight); // Aloita peli createGameBoard(); requestAnimationFrame(gameLoop); } </script> </body> </html>
Alla on sääntöihin liittyvä keskustelu ChatGPT:n kanssa:
Aion järjestää ohjelmointikilpailun, jossa tehtävänä on tehdä mikä tahansa peli millä tahansa ohjelmointikielellä. Kilpailun hauska erikoisuus on kuitenkin, että kaikki koodi eli pelin ominaisuudet ja grafiikat ym. pitää pyytää ChatGPT-tekoälyltä. Koodia saa leikata ja liimata ja muuten järjestellä, ja siihen saa tehdä pieniä korjauksia: esimerkiksi muuttujien nimiä saa korjata, tai jotain koodin kohtaa muuttaessa voi vaihtaa kyseiseen kohtaan funktiokutsun ja pyytää tekoälyä toteuttamaan kyseisen funktion. Koodiin pitää merkitä NOTICE-sanalla alkavina kommentteina, mitä asioita on itse muutettu. Ohjeisiin tulee linkki esimerkkiin, jonka lähdekoodiin on merkitty itse tehdyt muutokset, joista saa käytännön vinkkejä, minkälaiset muutokset ovat sopivia. Kilpailuun pitää lähettää valmis peli, lähdekoodit sekä kopio kaikesta ChatGPT:n kanssa käydystä keskustelusta (Ctrl-A:lla tekstimuodossa kopioimalla). Kilpailuaika on 1.6.-31.7.2023, minkä jälkeen järjestetään äänestys. Voitko kirjoittaa tällaista kilpailua varten innostavan johdannon ja säännöt? Voit jättää sääntöihin jonkin TODO-merkinnän siihen, mihin tulee linkki esimerkkiin ja linkki ilmoittautumislomakkeeseen. Laita myös sääntöjen loppuun lainauksena tämä teksti ja tieto, että olet tehnyt säännöt tämän pyynnön perusteella.
3 / 3 Tervetuloa Aionin järjestämään ohjelmointikilpailuun, jossa voit näyttää taitosi pelinkehittäjänä! Tämä kilpailu on erityinen, sillä kaikki koodi tulee pyytää ChatGPT-tekoälyltä. Voit käyttää mitä tahansa ohjelmointikieltä ja toteuttaa minkä tahansa pelin, mutta kaikki koodi tulee pyytää tekoälyltä. Voit leikata ja liimata, mutta muokkaukset tulee merkitä NOTICE-sanalla alkavilla kommentteilla. Kilpailun tavoitteena on kehittää upea peli yhdessä ChatGPT-tekoälyn kanssa ja oppia uusia ohjelmointitaitoja samalla. Kilpailun voittaja valitaan yleisöäänestyksellä, joka järjestetään elokuun alussa. Osallistuaksesi kilpailuun, sinun tulee lähettää valmis peli, lähdekoodit sekä kopio kaikista ChatGPT:n kanssa käymistäsi keskusteluista kilpailuaikana 1.6.-31.7.2023 mennessä. Muista myös merkitä kaikki itse tekemäsi muutokset NOTICE-kommenteilla. Kilpailun säännöt: Kilpailun tarkoitus on kehittää peli yhdessä ChatGPT-tekoälyn kanssa. Voit käyttää mitä tahansa ohjelmointikieltä ja toteuttaa minkä tahansa pelin, mutta kaikki koodi tulee pyytää tekoälyltä. Kilpailu alkaa 1.6.2023 ja päättyy 31.7.2023. Kilpailuun osallistuminen edellyttää valmista peliä, lähdekoodia sekä kopioita kaikista ChatGPT:n kanssa käymistäsi keskusteluista. Kilpailuun osallistuminen on ilmaista. Kilpailun voittaja valitaan yleisöäänestyksellä, joka järjestetään elokuun alussa. Muista merkitä kaikki itse tekemäsi muutokset NOTICE-kommenteilla. TODO: Lisää linkki esimerkkiin ja linkki ilmoittautumislomakkeeseen. Kiitos, että osallistut Aionin ohjelmointikilpailuun! Toivomme, että tämä kilpailu innostaa sinua kehittämään upeita pelejä ja oppimaan uusia ohjelmointitaitoja. Säännöt on laadittu ChatGPT-tekoälyn avulla tämän pyynnön perusteella.
Nämä säännöt ovat jo aika hyvät. Täsmennän vielä, että minä aion järjestää kilpailun (ei Aion-niminen yritys).
Selvä, kiitos tarkennuksesta! Tässä ovat sitten täsmennetyt säännöt ja innostava johdanto: Tervetuloa osallistumaan ainutlaatuiseen ohjelmointikilpailuun, jossa voit todistaa taitosi pelinkehityksessä ja samalla haastaa itsesi käyttämällä ChatGPT-tekoälyä koodin luomisessa. Tämä kilpailu on erilainen kuin mikään muu: sinulla on mahdollisuus käyttää tekoälyn apua ja luoda peli, joka näyttää, tuntuu ja toimii juuri niin kuin haluat. Kilpailussa voit käyttää mitä tahansa ohjelmointikieltä, mutta kaikki koodi pitää pyytää ChatGPT:ltä. Tämä ei ole vain haastavaa, vaan myös hauskaa, sillä voit oppia uutta ja kehittää taitojasi samalla kun luot peliä. Kilpailu käydään 1.6.-31.7.2023 välisenä aikana. Kilpailuun voi osallistua yksin tai ryhmässä. Jotta osallistuminen olisi mahdollista, täytyy lähettää valmis peli, sen lähdekoodit sekä kopio kaikesta ChatGPT:n kanssa käydystä keskustelusta (Ctrl-A:lla tekstimuodossa kopioimalla). Tärkeää on myös merkitä koodiin NOTICE-sanalla alkavina kommentteina, mitä asioita on itse muutettu. Esimerkki itse tehdyistä muutoksista löytyy [TODO: lisää linkki esimerkkiin]. Kilpailun voittaja valitaan yleisöäänestyksellä. Kilpailun voittajalle annetaan palkinto, joka on [TODO: määrittele palkinto]. Palkinto toimitetaan vain voittajalle, ei ryhmälle. Voittaja ilmoitetaan [TODO: määrittele ilmoittamisaika]. Kilpailuun osallistuminen on ilmaista. Kilpailuun osallistuminen edellyttää rekisteröitymistä. Ilmoittautumislomake löytyy täältä: [TODO: lisää linkki ilmoittautumislomakkeeseen]. Muista, että tämä on erilainen kilpailu kuin mikään muu! Tämä on tilaisuutesi näyttää taitosi, käyttää tekoälyn apua ja kehittyä pelinkehityksessä. Aloita kilpailun valmistelu ja anna luovuutesi lentää! "Koodaus on luovuutta, toteutusta ja kärsivällisyyttä. Se on haaste, joka kasvattaa mieltä ja opettaa ongelmanratkaisua." -Unknown Tämä säännöt on tehty ChatGPT-tekoälyllä vastauksena täh
Voisitko tehdä SVG-kuvan, joka on kooltaan 240x120 pikseliä ja sisältää tekstin "Ohjelmoi tekoälyllä!" sekä jotain ChatGPT-aiheista grafiikkaa?
Tässä on SVG-kuva, joka vastaa kuvaustasi. Toivottavasti tämä sopii tarpeisiisi! svg <svg width="240" height="120" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> <rect x="0" y="0" width="240" height="120" fill="#FFFFFF"/> <text x="50%" y="50%" fill="#000000" text-anchor="middle" dominant-baseline="middle" font-family="Arial" font-size="24">Ohjelmoi tekoälyllä!</text> <path d="M 10,20 C 15,60 35,70 40,80 C 45,90 60,100 80,90 C 100,80 110,60 130,50 C 150,40 170,50 180,40 C 190,30 210,10 220,20 C 230,30 235,50 220,60 C 205,70 195,70 180,80 C 165,90 135,110 110,100 C 85,90 65,70 45,60 C 25,50 5,40 10,20 Z" fill="#4D4D4D"/> <rect x="100" y="25" width="20" height="70" fill="#FFFFFF"/> <circle cx="110" cy="35" r="10" fill="#1F77B4"/> <circle cx="130" cy="35" r="10" fill="#FF7F0E"/> <circle cx="110" cy="65" r="10" fill="#2CA02C"/> <circle cx="130" cy="65" r="10" fill="#D62728"/> <circle cx="110" cy="95" r="10" fill="#9467BD"/> <circle cx="130" cy="95" r="10" fill="#8C564B"/> </svg> Tässä kuvassa on tummanharmaa tausta, joka on täytetty valkoisella suorakulmiolla. Kuvan keskellä on mustalla värillä kirjoitettu teksti "Ohjelmoi tekoälyllä!", joka on asetettu keskelle. Tekstin yläpuolella on ChatGPT-aiheinen grafiikka, joka koostuu kuudesta ympyrästä. Jokainen ympyrä edustaa yhtä mahdollista koodikielestä, jonka ChatGPT voi käyttää. Ensimmäinen ympyrä on sininen (Hex-koodi: #1F77B4), toinen oranssi (Hex-koodi: #FF7F0E), kolmas vihreä (Hex-koodi: #2CA02C), neljäs punainen (Hex-koodi: #D62728), viides violetti (Hex-koodi: #9467BD) ja kuudes ruskea (Hex-koodi: #8C564B). Ympyrät on sijoitettu valkoiselle suorakulmiolle ja taustalle.
Kirjaudu ensin sisään Ohjelmointiputkaan, tai rekisteröidy.