Kirjautuminen

Haku

Tehtävät

Keskustelu: Yleinen keskustelu: Fysiikkaongelma: rengas kaltevalla tasolla

Sivun loppuun

Taikaviitta [06.09.2008 00:48:20]

#

Kuva ongelmasta

Eli ympyrän pitäisi pyöriä alaspäin kiihtyvällä vauhdilla.

Ja kuvasta unohtui vielä maan työntövoima pyörää kohden, eli se ei saisi tippua maan läpi. Mitenköhän moinen toteutettaisiin?

Auttakkee kun ei omat taidot riitä.

kayttaja-2791 [06.09.2008 00:56:38]

#

Jaa se maan vetovoima kahteen komponenttiin, tason suuntaiseen, ja sitä kohtisuorassa olevaan. Näistä kolmesta; alkuperäisestä G:stä, ja kahdesta muusta tulee sitten suorakulmainen kolmio josta voit ratkaista tarvitsemasi Gx -komponentin (eli tason suuntaisen, josta voit sitten laskea kiihtyvyyden). Näin äkikseltään ajateltuna/muisteltuna.

Taikaviitta [06.09.2008 11:09:07]

#

Ei ymmärrä.

User137 [06.09.2008 11:26:24]

#

Vektoreinahan tuota voi miettiä (eli ohjelmoijan näkökulmasta 2 liukulukua X ja Y). Pallolla on paikka ja liikenopeus, gravitaatiolla myös vektori osoittamaan alas. Maa jota pitkin pallo vierii on oma yksikkövektorinsa (pituus 1), yleensä ns. normaali joka osoittaa maasta kohtisuoraan.

Kun ensin lasketaan tapahtuuko törmäys vai ei, seuraavaksi lasketaan paljonko pallo meni maan sisään ja nostetaan sitä sen verran maan yksikkövektorin suuntaisesti. Pallon liikevektori peilataan maan yksikkövektorin "toiselle puolelle". Gravitaatio yksinkertaisesti lisätään pallon sijaintiin pallon oman liikkeen lisäksi.

Löytyi ainakin koodia:
http://blitzbasic.com/codearcs/codearcs.php?code­=998

Tai keskustelua aiheesta:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=493797

Teuro [06.09.2008 11:38:15]

#

Niin siis maan vetovoima aiheuttaa kiihtyvyyden kappaleeseen. Sinulla on kalteva taso, jolla on maahan nähden jokin kulma alfa. Nyt jaetaan G kahteen vektoriin merkitään niitä Fx ja Fy.
Fx = G cos(alfa)
Fy = G sin(alfa)

Kiihtyvyys vaaka- ja pystysuunnassa saadaan jakamalla voima F massalla m. Liike s saadaan kertomalla kiihtyvyys ajalla t.

ax = Fx * m
ay = Fy * m

sx = ax * t
sy = ay * t

Toivottavasti meni oikein ihan. ;)

eq [06.09.2008 21:47:19]

#

Teuro kirjoitti:

jakamalla voima F massalla m.

Teuro kirjoitti:

ax = Fx * m
ay = Fy * m

Kertomerkiltä näyttää ;). Ajatusvirhe kai kuitenkin kyseessä.

Teuro kirjoitti:

Liike s saadaan kertomalla kiihtyvyys ajalla t.

Liikkellä tarkoittanet nopeutta? Harvoin tulee nähneeksi symbolia s nopeudelle, mutta ei kai tuossa mitään väärää ole - epätavallista vain.

--

Aloittajalle: Haluatko ympyrän liukuvan alas pintaa pitkin kiihtyvällä vauhdilla, vai kirjaimellisesti pyörivän (tai vierivän) kiihtyvällä nopeudella (jolloin täytyy huomioida myös kappaleen ja pinnan välinen kitka ja kappaleen massa käytettäessä "klassista" kitkamallia).

ajv [06.09.2008 22:56:06]

#

Tämä on ratkaistu jo toisaalla (ketjun aloittaja voisi tämän itsekkin ilmoittaa, ettei täällä ihmiset turhaan kuluta aikaansa jo ratkaistun ongelman kanssa).

Lebe80 [08.09.2008 21:41:57]

#

viestin aloittaja voisi kertoa aina ettei tarvitse enää apua ja ilmoittaa ratkaisu, jos joku muukin samantapaisen asian kanssa painii.

Muutenkin tuntuu, että liian usein viestin aloittaja poistuu liian aikaisin paikalta, oli aihe ratkaistu tai ei.

Grez [08.09.2008 22:07:57]

#

Täytyisi varmaan jatkossa vaan pistää sitä linkkiä täältä kuhaan ja kuhasta tänne näille crossposteille, kun tosiaan aika pohtia samaa asiaa kahdessa paikassa erikseen.

Teuro [08.09.2008 22:52:22]

#

Mitähän sieniä tuli vedeltyä, kun kirjoitin tuon edellisen viestin? Tosiaan eq korjailikin mun söhellykset. Jakomerkki siis kertomerkin paikalle ja v:ä oli tarkoitus tunkea nopeudelle symboliksi. Hyvin menee mullakin.

Taikaviitta [09.09.2008 22:34:07]

#

Ongelma ratkaistu. Kiitos kaikille neuvoja jaelleille. :)


Sivun alkuun

Vastaus

Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.

Tietoa sivustosta