Eli ympyrän pitäisi pyöriä alaspäin kiihtyvällä vauhdilla.
Ja kuvasta unohtui vielä maan työntövoima pyörää kohden, eli se ei saisi tippua maan läpi. Mitenköhän moinen toteutettaisiin?
Auttakkee kun ei omat taidot riitä.
Jaa se maan vetovoima kahteen komponenttiin, tason suuntaiseen, ja sitä kohtisuorassa olevaan. Näistä kolmesta; alkuperäisestä G:stä, ja kahdesta muusta tulee sitten suorakulmainen kolmio josta voit ratkaista tarvitsemasi Gx -komponentin (eli tason suuntaisen, josta voit sitten laskea kiihtyvyyden). Näin äkikseltään ajateltuna/muisteltuna.
Ei ymmärrä.
Vektoreinahan tuota voi miettiä (eli ohjelmoijan näkökulmasta 2 liukulukua X ja Y). Pallolla on paikka ja liikenopeus, gravitaatiolla myös vektori osoittamaan alas. Maa jota pitkin pallo vierii on oma yksikkövektorinsa (pituus 1), yleensä ns. normaali joka osoittaa maasta kohtisuoraan.
Kun ensin lasketaan tapahtuuko törmäys vai ei, seuraavaksi lasketaan paljonko pallo meni maan sisään ja nostetaan sitä sen verran maan yksikkövektorin suuntaisesti. Pallon liikevektori peilataan maan yksikkövektorin "toiselle puolelle". Gravitaatio yksinkertaisesti lisätään pallon sijaintiin pallon oman liikkeen lisäksi.
Löytyi ainakin koodia:
http://blitzbasic.com/codearcs/codearcs.php?code=998
Tai keskustelua aiheesta:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.
Niin siis maan vetovoima aiheuttaa kiihtyvyyden kappaleeseen. Sinulla on kalteva taso, jolla on maahan nähden jokin kulma alfa. Nyt jaetaan G kahteen vektoriin merkitään niitä Fx ja Fy.
Fx = G cos(alfa)
Fy = G sin(alfa)
Kiihtyvyys vaaka- ja pystysuunnassa saadaan jakamalla voima F massalla m. Liike s saadaan kertomalla kiihtyvyys ajalla t.
ax = Fx * m
ay = Fy * m
sx = ax * t
sy = ay * t
Toivottavasti meni oikein ihan. ;)
Teuro kirjoitti:
jakamalla voima F massalla m.
Teuro kirjoitti:
ax = Fx * m
ay = Fy * m
Kertomerkiltä näyttää ;). Ajatusvirhe kai kuitenkin kyseessä.
Teuro kirjoitti:
Liike s saadaan kertomalla kiihtyvyys ajalla t.
Liikkellä tarkoittanet nopeutta? Harvoin tulee nähneeksi symbolia s nopeudelle, mutta ei kai tuossa mitään väärää ole - epätavallista vain.
--
Aloittajalle: Haluatko ympyrän liukuvan alas pintaa pitkin kiihtyvällä vauhdilla, vai kirjaimellisesti pyörivän (tai vierivän) kiihtyvällä nopeudella (jolloin täytyy huomioida myös kappaleen ja pinnan välinen kitka ja kappaleen massa käytettäessä "klassista" kitkamallia).
Tämä on ratkaistu jo toisaalla (ketjun aloittaja voisi tämän itsekkin ilmoittaa, ettei täällä ihmiset turhaan kuluta aikaansa jo ratkaistun ongelman kanssa).
viestin aloittaja voisi kertoa aina ettei tarvitse enää apua ja ilmoittaa ratkaisu, jos joku muukin samantapaisen asian kanssa painii.
Muutenkin tuntuu, että liian usein viestin aloittaja poistuu liian aikaisin paikalta, oli aihe ratkaistu tai ei.
Täytyisi varmaan jatkossa vaan pistää sitä linkkiä täältä kuhaan ja kuhasta tänne näille crossposteille, kun tosiaan aika pohtia samaa asiaa kahdessa paikassa erikseen.
Mitähän sieniä tuli vedeltyä, kun kirjoitin tuon edellisen viestin? Tosiaan eq korjailikin mun söhellykset. Jakomerkki siis kertomerkin paikalle ja v:ä oli tarkoitus tunkea nopeudelle symboliksi. Hyvin menee mullakin.
Ongelma ratkaistu. Kiitos kaikille neuvoja jaelleille. :)
Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.